La “era salvaje” de “The Legend of Zelda”

Estos dos juegos iniciaron una nueva manera de jugar Zelda: un mundo más abierto, un nuevo estilo de combate, visual. Esta era, por fin, se merece aparecer en este blog… porque ya por fin la terminé. Y no, no fue fácil, porque, cuando el juego me hace pensar de más, termino abandonándolo si no estoy de humor.

Parte Uno—Mi historia con Zelda

Este juego lo conocí en unas vacaciones en Parral, Chihuahua, cuando andaba de tour con mi mejor amigo, Luis David, y compré (¿me compraron?) el NES en los “pasitos”. Obviamente, después de terminar con Mario, buscamos la tiendita donde “rentaban” juegos y ahí fue donde conocí “The Legend of Zelda” en su espléndido cartucho dorado. Ese cartucho brillaba como si tuviera dentro un pedazo del Triforce de verdad.

¿Lo acabé? No, porque algo sucedió y se perdió todo lo guardado en el cartucho. Ese fue mi primer encuentro, y también mi primer trauma gamer: perder el progreso sin haber hecho nada mal, solo por las artes oscuras de una batería de respaldo que ya no quería respaldar nada.

Y jamás me interesó saber más hasta que se pusieron de moda los emuladores (¿ZSNES anyone?) y jugué “A Link to the Past”… y lo terminé. Ahí sí, con toda la gloria de un final completo y sin cartucho traicionero de por medio.

De ahí andar lidiando con todos los amigos nefastos, pero que saben, con sus insistencias de “tienes que jugarlo, es una obra maestra, cómo no lo has jugado”… hasta que me convencieron de comprar un Switch, porque el “Breath of the Wild” es una cosa imperdible. Y…

Parte Dos—Breath of the Wild

Color me corrected: Este es un juegazo. (Así, que sí, gracias.)

Desde que empiezas, sin saber qué onda, en una “bañera” con tecnología extraña, y no sabes qué hacer, hasta ese instante en que sales de la cueva en la que estás y la cámara panea para conocer Hyrule. Ese momento es de los pocos en la historia de los videojuegos que de verdad te hace soltar un “ah, caray” en voz alta, aunque estés solo en tu cuarto en piyama.

Con todo y que es “open world”, no es tan “open world” como parece; primero hay que aprender harta cosa: cómo pelear, cómo agarrar armas, cómo frustrarte cuando se rompen, comida, cocinar, shrines y terminar planeando fuera del área. Todo tiene un porqué: Shrines = más corazoncitos o más vitalidad… y las dos son necesarias. Comida, porque te van a dar de palazos y morirás un par de veces. Planear, porque es de mucha flojera andar corriendo por todo Hyrule… en especial si priorizas los corazoncitos y no tanto la vitalidad.

Una vez fuera, empieza el descubrimiento. Las típicas cuatro zonas están ahí… sin templos, pero con unas bestias mecánicas que son su equivalente, y que hay que solucionar para hacerse más poderoso. Pero también, Hyrule se merece nuestra atención. Y hay más detalles que descubrir: matar malosos y andar resolviendo los problemas más pendejos de los habitantes de este reino, porque, como en todos los juegos, los NPC son inútiles, pendejos y no saben hacer nada sin uno. En serio, ¿cómo le hacía esta gente para sobrevivir cien años sin Link? Yo creo que ni cien días.

El combate es muy entretenido, con todo y que yo suelo ser pésimo en juegos que piden defensa para sobrevivir. ¿Parry? ¿Qué es eso? Sí, es nefasto que se te rompan las armas tan fácil (aunque está justificado), pero no es tampoco como que no encuentres o puedas usar un montón de chingaderas como armas: ramas, tridentes oxidados, cucharones gigantes, lo que sea; todo corta si le pegas con suficiente enjundia.

La historia, además, en lo personal me gustó mucho. No tanto el conseguirla buscando donde doña Zelda se tomó fotos casuales para descubrirla; no obstante, lo hice, porque sin historia, un juego no me llama la atención. Y este, se tenía que vivir y ver.

El final es bueno: Tenemos que usar todo lo que aprendimos y defendernos contra Ganon, ganarle y esperar a que Zelda tome acción y entre los dos (más nosotros que ella, que no hizo nada durante todo el juego) terminar venciendo a Ganon. Cien años de contención, Zelda, y yo aquí cocinando harta mugre para no morir en el intento.

Parte Tres—Tears of the Kingdom

La continuación de BotW, pero por tres.

Es el mismo lugar, con la misma gente idiota que no sabe hacer nada, pero iniciamos con un viaje de exploración en las catacumbas del castillo de Hyrule, las cuales explícitamente Zelda menciona que su papá, el rey, le dijo que no visitara… pero el rey está muerto, así que, fuck it. Además, estos juegos siempre empiezan con alguien haciendo algo tonto que no debía… si no, no habría juego… o estaríamos jugando Hyrule Valley, viendo cómo crece el pasto y esperando a que alguien riegue las zanahorias Endura.

Ahora encontramos a Ganondorf, el mero primero, el original, quien parece momia de Guanajuato. Ganondorf despierta muy enojado, liberándose del sello que lo tenía ahí quietecito, dándole en la madre a la Master Sword y al brazo de Link, ocasionando un terremoto que hace que Zelda caiga y desaparezca, levantando el castillo con una columna de piedra (no, no está flotando) y haciendo un desmadre en todo Hyrule.

Despertamos en otro lugar cerrado, y el fantasma del primero, el original, rey de Hyrule, nos explica qué pasa… y la dinámica es la misma: La primera área es la escuelita donde aprendemos a usar nuestros poderes y todos los guégueres que son parte de este tipo de juegos. Sí, otra vez tutorial, otra vez torres, otra vez “descubre el mapa”… pero se siente menos como flojera y más como reencontrarte con un viejo amigo que cambió de look.

De las primeras cosas que podemos descubrir es que toda la tecnología que existía en el primer juego, y que fue de gran ayuda para Ganon en su desmadre, ya no existe. Prácticamente, la gente de Hyrule decidió destruir todo para evitar de nuevo que algo sucediera. Buena justificación para redescubrir todo de nuevo y tener que sacar todo el mapa una vez más, teniendo que acudir a cada torre una vez más. Y eso nos lleva a ampliar el mapa de las islas que aparecieron flotando sobre Hyrule, que es donde empezamos, y donde están las cosas más retadoras… a menos que bajemos a la otra parte.

Debajo de Hyrule se abre otra área, que viene siendo como que lo inverso a Hyrule, y que es negra. No oscura, no “súbele el brillo a la tele”… NEGRA… FUCKING BLACK. necesitamos andar poniendo luces por todos lados y activando raíces para poder ver… y ahí, es la parte con malosos más difíciles. Este mundo oscuro es interesante, no indispensable, pero muy divertido si deciden que es hora de darle en la madre al Yiga Clan. Yo le entré nomás para presumir que ya no le tengo miedo a la oscuridad, cosa que resultó ser mentira como a los cinco minutos que me salió una ranota asesina.

La historia es buena, no tan buena como el Breath of the Wild, pero interesante, y no tan pinche difícil de encontrar si la quieren ver toda, pero no obligatoria.

El final… es mejor de lo que esperaba. Pensé que iba a sufrir terriblemente contra Ganondorf, siendo que soy, como ya dije, la persona más inútil para el parry y todo lo que es defensa. Aun así, ahí es cuando el hoarding durante el juego y el leer lo que hace cada tarugada funciona.

Uno de los poderes nuevos que tenemos es el poder fusionar nuestras armas (cutres, como sean) con triques, mugres o porquerías que vamos encontrando y recolectando durante el juego. Y hay por ahí unas que encuentras en Gerudo, que dan muy buenos madrazos. Así que, contrario a todo lo que pensé, Ganondorf valió madres en mi segundo intento… self high five. A veces todo lo que necesitas en la vida es fusionar tu espada de palo con el cuerno de un rinoceronte gigante de piedra, y ya, misión cumplida… no, esa no fue la combinación que usé.

Parte Cuatro—Final

No jugué ni tengo ningún DLC. Eso es algo que dejar plantado. Y por mucho que me entretuve con Tears of the Kingdom, tengo que decir que en mi primer jugada, lo dejé abandonado. Un juego que me hace pensar de más para jugarlo me cuesta mucho trabajo. Y de hecho pensé que nunca lo iba a terminar, pero pues hace como un mes decidí empezarlo de nuevo, con toda la intención de vagar y perder el tiempo en Hyrule 2.0.

Y creo que es lo mejor que pude hacer. Disfruté más hacer misiones secundarias, pasearme por el mundo, investigar mucho más el mundo subterráneo y andar de isla flotante en isla flotante consiguiendo porquerías.

Estos dos juegos son maravillosos si nunca (que no creo) han jugado algún Zelda. Son bonitos, con excelente música, entretenidos, buena historia y con más pluses que negativos. Sigo sin entender cómo la Master Sword solo funciona con ciertos malos específicos y se cansa de cualquier manera… afortunadamente, no en el mero final.

La que concluye

Creo que estos dos juegos me enseñaron algo que no esperaba de una saga que empezó con un cartucho dorado que ni siquiera pude terminar de niño: que a veces hay que dejar el juego a un lado, volver cuando uno quiera, y disfrutarlo sin la presión de “tengo que avanzar la historia ya”. BotW y TotK premian la flojera contemplativa tanto como la acción, y eso, en estos tiempos, se siente casi como un lujo.

Aunque comencé el Tears of the Kingdom en Switch 1, antes de venderlo, la neta, no encontré mucha diferencia contra la version del 2, salvo por los FPS.

No, no es error: el primer malo del juego es Calamity Ganon. En el segundo es The Demon King Ganondorf. Revisé muchas imágenes para ver si no me estaba equivocando, pero no, el malo del primero es como un ensayo del segundo.

Sólo tengo Screenshots de TotK, por que no se donde fueron a parar las que tenía del BotW.

No entiendo por qué le quitan la armadura a Link para el final y lo dejan Shirtless… 

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