En 1990, Sierra On-Line comenzó a experimentar con otro tipo de videojuegos. Mismo sistema, mismo tipo de gráficos y demás, pero historias bastadas en mitos existentes.
Los culpables de esto fueron Christy Marx (Wikipedia, Inglés) y su esposo, Peter Ledger (Wikipedia, Inglés).
Camelot
El primero fue Conquests of Camelot: The Search for the Grail. Y, ¿a quién, que le gusten las historias fantásticas y de caballeros y dragones, no le iba a llamar la atención un juego de su compañía favorita que hacía referencia a las leyendas de Arthur?

Independientemente, creo que yo lo compré porque había que comprarlo… además traía un poco de historia de fondo, gracias a que mi hermana me paso unos libros escritos por Mary Stewart, que hablaban justamente del tema, y acababa de terminarlos.
Todavía funcionaba a 16 colores y las cosas eran medio extrañas: juntaron un montón de mitos y cosas asturianas en el mismo lugar, las batieron entre con muchas ganas y no, y terminaron.
Empezamos en Inglaterra, y después de pasearnos por todos lados, y encontrar a algunos de los caballeros de la mesa redonda y rescatarlos de donde estaban atorados (razón por la que uno, jugando con Arturo, tiene que andar de viaje, y no ellos), nos encontramos con una mezcla entre religiones antiguas y nuevas (para la línea temporal del juego), hasta terminar en tierra santa, encontrando el Grial, rescatando Camelot, y terminando el juego.
Este, precisamente, fue el primer juego que me introdujo en el mundo de las religiones paralelas, y todas esas cosas, que lograron que al final renunciara al monoteísmo en el que me metieron a huevo.
El juego es igual de complicado y rebuscado que sus primos mayores, los King’s Quests, en los cuales, tienes que leer todos los textos que aparecen, y tener el manual a la mano, que funge tanto como protección anticopias, como bonito librito con información extra sobre el mundo en el que el juego se desarrolla.
Algo interesante, es que Myrddin (Merlin) aparece, pero simplemente como personaje extra, solo hablando de las zonas en las que puedes atravesar, pero nunca haciendo nada espectacular (como debería).

Conquests of Camelot: blah blah blah, fue el primero de lo que se supondría vendría siendo una serie de juegos. Al final, solo terminarían siendo dos. El otro, segunda parte, o como sea, nos deja de nuevo en Inglaterra, pero nos lleva a:
Sherwood Forest
Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood, es la segunda entrada de la serie, el cual debutó en 1991, en gloriosos 256 colores, VGA. En este, por si no era algo obvio, participamos dentro de las leyendas de Robin Hood.

R.H. es otro de los tipos mitológicos de Inglaterra. A nadie le consta que haya existido; sin embargo, a nadie le consta que no haya existido.
Es de todos conocidos su historia básica: El ladrón que roba a los ricos para darles a los pobres, y su bola de rate… amigos que le hacen segunda, incluido un fraile (¡shock!), y su amor por Maid/Lady Marian.
De la misma manera que su antecesor. Conquests of the Longbow: yadda yadda yadda, nos introduce en mitos e historias de la época, principalmente basados en la naturaleza y religiones paganas del lugar, lo cual lo hace igual o un poco más interesante que el primer juego para mí, con todo y que me gustan más las leyendas del rey Arturo, lo relacionado con la naturaleza es más interesante para mí.

Game Over
Desafortunadamente, nunca salió un tercer juego, y realmente nunca supe por qué. Sierra siguió haciendo juegos por un tiempo antes de que todo se viniera abajo pocos años después.
Es raro que la gente hable de este par de juegos. Son difíciles, mucho más de lo normal para la época: Camelot aún utiliza la interfaz en la que hay que escribir comandos. Longbow ya utiliza point-and-click, pero la parte mágica y mítica, y el tener que referirse al manual para varias cosas, lo deja solamente un poco más abajo que su hermano mayor.
Los dos juegos están a la venta en GOG (Camelot, Longbow) por si alguien está interesado.
Recomendados: Sí, pero no todo el mundo tiene la paciencia necesaria para estos dos. Cómprenlos bajo su propio riesgo.
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