Este post debería de existir desde hace mucho que terminé el juego, pero… Empecemos por lo más chido de toda esta historia: Sandfall Interactive, el estudio detrás de Expedition 33, es un equipo francés relativamente chico, formado en su mayoría por gente que nunca había sacado un juego antes. Varios venían de trabajar en compañías grandes como Ubisoft, pero esta era su primera apuesta como independientes, y la apuesta no era pequeña: hacer un RPG por turnos, en pleno 2025, cuando todo mundo dice que ese género ya está muerto, enterrado y compostado.
El juego salió el 24 de abril de 2025 para PS5, Xbox Series y PC, y fue tan brutal el recibimiento que en menos de 24 horas ya había vendido medio millón de copias. Para cuando llegó a su primer aniversario ya iba arriba de los 8 millones de unidades vendidas, y gran parte de ese empujón vino de estar disponible desde el día uno en Xbox Game Pass. Pero lo verdaderamente histórico no fueron las ventas, sino los premios: Expedition 33 se convirtió en el juego más premiado en la historia de The Game Awards, llevándose nueve de las trece nominaciones que tuvo, incluyendo el Juego del Año. Y no se quedó ahí, porque también arrasó en los Golden Joystick, los D.I.C.E. Awards y prácticamente cualquier ceremonia que se les ocurra. Solamente Baldur’s Gate 3* había logrado un barrido así de escandaloso antes.
La premisa de Expedition 33 es de esas que en cuanto la escuchas ya sabes que te va a doler el corazón. Estamos en un mundo de fantasía oscura inspirado en la Belle Époque francesa, 67 años después de un desastre conocido como la Fractura, que dejó aislada a la ciudad de Lumière del resto del continente. Desde entonces, cada año pasa algo llamado el Gommage: un ser misterioso conocido como la Peintresse (la Pintora) pinta un número, cada vez más chico, sobre un monolito gigante. Todas las personas que tengan esa edad o más, simplemente desaparecen. Así nada más, sin drama, sin pelea, se borran.
Por eso cada año Lumière manda una expedición de voluntarios al continente, con un solo objetivo: encontrar y matar a la Pintora antes de que pinte un número nuevo. La que protagoniza el juego es la Expedición 33, la más reciente de una larga lista de expediciones que, hasta ahora, han fracasado todas. Acompañas a Gustave, Maelle, Lune y Sciel, entre otros, mientras se enfrentan a los Nevrons (las criaturas hostiles del continente) y se topan con los Gestrals y los Grandis, que son la fauna más amigable que te vas a encontrar por ahí.
Sin entrarle de lleno al spoiler si no lo has jugado, voy a decir nada más esto: la historia se las trae con el tema del duelo. De cómo cada quien procesa diferente la pérdida de alguien que ama, y hasta dónde estamos dispuestos a llegar para no dejarlo ir. Hay un giro como a la mitad del juego que te cambia por completo la perspectiva de todo lo que habías visto hasta ese punto, y honestamente, pocas veces un videojuego me ha dejado tan triste como éste.
Aquí es donde Expedition 33 se gana el respeto hasta de la gente que detesta los RPG por turnos clásicos. El sistema se llama “combate reactivo por turnos”, y la idea es simple pero maravillosa: sí, eliges tus acciones en turnos como en cualquier JRPG de siempre, pero cuando le toca atacar al enemigo, tú tienes que esquivar, brincar o hacer un parry en tiempo real para evitar o reducir el daño. El parry en especial es una delicia y un dolor de cabeza al mismo tiempo, porque si lo clavas con el timing perfecto, no solo te salvas del golpe, sino que puedes contraatacar.
Esto significa que ya no puedes simplemente sentarte a ver cómo tu personaje recibe madrazos mientras revisas el celular, como en muchos otros juegos por turnos. Aquí estás metido en cada pelea, atento, con los dedos listos. Y conforme avanzas, el juego te va metiendo mecánicas nuevas como ataques y contraataques de Gradiente, que le suman todavía más capas al sistema. Ojo: aunque juegues en la dificultad más fácil, hay jefes que de todas formas te van a mandar a la goma si no entiendes bien el parry (yo). No es opcional aprenderlo, es prácticamente un requisito de supervivencia.
A esto súmale un apartado artístico que parece pintura en movimiento (literal, todo el juego tiene esa textura de acuarela, óleo, wash, etc.), una banda sonora compuesta por Lorien Testard que te va a sacar lágrimas sin que te des cuenta, y actuaciones de voz de nivel altísimo, incluyendo a Charlie Cox como Gustave y a Andy Serkis (sí, el mismísimo Gollum) como Renoir. El resultado es un juego que se siente carísimo en cada esquina, a pesar de venir de un estudio que apenas estaba empezando.
Lo que hace especial a Expedition 33 no es solamente que sea bueno, sino que llegó en el momento exacto en que la industria entera estaba en una crisis de identidad, llena de juegos como servicio (wakala), microtransacciones (más wakala) y secuelas sin alma. Y de repente aparece un estudio nuevo, con un equipo relativamente chico, diciendo “no, vamos a hacer un RPG por turnos con una historia bien escrita, sin rellenar el juego con basura, y le vamos a apostar todo a que la gente que todavía quiere experiencias así” (obvio no con esas palabras, pero es la idea). Y ganaron la apuesta a lo grande.
El director del juego encontró al compositor Lorien Testard en un foro de videojuegos, no en una agencia ni nada elegante, simplemente porque le gustó una canción que subió. Esa clase de historias son las que me hacen admirar todavía más este proyecto, porque se siente hecho con cariño genuino y no con una hoja de cálculo de Excel decidiendo qué tan rentable va a ser cada decisión creativa.
Mi opinión personal (si, otra vez, es mi pinche blog): llevo años jugando RPGs, desde los clásicos por turnos de toda la vida hasta los más modernos de acción, y Expedition 33 logró algo que pocos consiguen, que es hacerme sentir que aún hay mas cosas ocultas y maravillosas en este género. No es perfecto, el ritmo se tambalea un poco a media historia cuando el humor y lo surreal se meten de lleno, pero ese pequeño tropiezo no le quita nada a lo que logra en conjunto.
Expedition 33 me dejó con esa sensación de tristeza y felicidad. Y aun así, ahí sigue en mi cabeza, dando vueltas. Es un juego muy bueno, prácticamente maravilloso (como todos los que votaron por él pueden asegurar), pero como todos, no es para todos.
Los personajes, los twists en la historia, la música, y el arte son una cosa que, al menos yo, nunca había visto en ningún otro videojuego. Son pocos los que dan pasos de este tipo. Sandfall Interactive decidió brincar y llegar lejos… y lo logró.
Imágenes sacadas de la página oficial, y de mis capturas de XBOX.
Este es el primer juego que me atrapa primero por como se ve en su totalidad, en vez de en el personaje… que al final, wow los personajes…

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