Para entender estos dos juegos hay que irse unos pocos años atrás. Obsidian nació en junio de 2003, fundada por Feargus Urquhart, Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones, todos ex-empleados de Black Isle Studios, la división de RPG de Interplay. Black Isle fue el hogar de clásicos como Fallout, Icewind Dale y Planescape: Torment, y cerró en diciembre de ese mismo año, cuando Interplay ya cargaba años de problemas financieros.
Obsidian se hizo fama de entregar RPG con muy buena trama e historia: Knights of the Old Republic II (2004), Neverwinter Nights 2 (2006), Fallout: New Vegas (2010) o South Park: The Stick of Truth (2014). Pero la fama no siempre paga la renta. Urquhart ha contado que, antes de ser comprados por Microsoft, tuvieron que pasar por tres rondas de despidos. En 2012 el estudio andaba trabajando en un juego grande para consolas que no terminó de cuajar, y fue el éxito de crowdfunding de Broken Age lo que animó a Adam Brennecke y Josh Sawyer a armar un prototipo de RPG clásico. Ese prototipo es el origen de todo lo que sigue.
La campaña de Kickstarter arrancó en septiembre de 2012 y reunió casi 4 millones de dólares, y con las contribuciones directas en el sitio de Obsidian llegó a cerca de 4.5 millones. La promesa era simple: un RPG isométrico, de grupo y por turnos, en el espíritu de Baldur’s Gate, Icewind Dale y Planescape: Torment, pero con tecnología moderna (el motor de Unity) y sin la licencia de Dungeons & Dragons. Por eso Obsidian tuvo que inventar su propio mundo: Eora, donde juegas como el Watcher (Vigilante), alguien capaz de ver almas y recuerdos de vidas pasadas.
Josh Sawyer dirigió el proyecto, y el juego salió el 26 de marzo de 2015 con Paradox Interactive como publisher, después de varios retrasos. Llegó justo a la ola de lo que se llamó el “renacimiento de los CRPG”, junto a títulos como Divinity: Original Sin y Wasteland 2. Y funcionó: se volvió, en términos prácticos, el juego que le dio oxígeno a Obsidian. Y es realmente bueno. Es de los juegos que me salvó la vida en la finche pandemia de COVID.
Para la secuela, Obsidian repitió la fórmula del crowdfunding. La campaña arrancó el 26 de enero de 2017, alcanzó su meta de 1.1 millones de dólares en menos de 23 horas y terminó arriba de los 4.4 millones (Wikipedia). Pillars of Eternity II: Deadfire salió el 8 de mayo de 2018 y cambió el escenario: un archipiélago tropical que recorres en barco, con combate naval y administración de tripulación. También muy bueno, también en pandemia, pero menos entretenido que el primero.
Aquí viene la parte incómoda. Aunque Deadfire tiene 88 de Metacritic, sus ventas fueron más bajas de lo esperado. En 2019 el propio Sawyer lo dijo en Tumblr: si hacían otro Pillars of Eternity “en este estilo”, tendrían que revisar el formato completo del juego. Él mismo reconoció que era difícil saber por qué una secuela con buenas reseñas vendía menos que el original, y mencionó que Pathfinder: Kingmaker, con reseñas más bajas, había vendido mejor.
El 10 de noviembre de 2018, en el evento X018, Microsoft anunció que compraba Obsidian y a inXile, y los sumaba a Xbox Game Studios. Para un estudio que siempre había vivido con el agua al cuello, parecía el final feliz: presupuesto, estabilidad, libertad creativa. Y el mismo mes salió el último DLC de Deadfire, lo que dejó una sensación rara de “cierre de ciclo”.
Aún no entiendo cómo los estudios que son comprados por las grandes empresas caen en el cuento de “libertad creativa” cuando la historia siempre ha demostrado que eso nunca sucede y es la razón por la que se van al carajo… sin su IP.
Lo que vino después fue Avowed. Y aquí vale la pena entender qué es y qué no es. Según Wikipedia, el proyecto empezó en 2018 como un juego multiplayer en línea, que Obsidian presentó a los posibles compradores como una mezcla de Destiny y Skyrim. En 2020 se eliminó lo multijugador, y la directora Carrie Patel impuso dos grandes cambios: usar el mundo de Pillars of Eternity y sustituir el mundo abierto por zonas. Salió el 18 de febrero de 2025 (y en PS5 un año después) como un RPG de acción en primera o tercera persona, ambientado en las Tierras Vivientes de Eora… y es malísimo, personalmente hablando.
Es decir: se conservó el mundo, pero no el tipo de juego. Se pasó del CRPG táctico e isométrico, lleno de texto, a un RPG de acción que se parece más a Skyrim que a Baldur’s Gate. Eso no es un pecado en sí, y Avowed tiene algunas cosas buenas. El problema es que una parte del público que quería un Pillars 3 no vio eso en Avowed, y el público que quería un RPG de acción de Xbox tampoco llegó en la cantidad esperada.
Al principio hubo buenas noticias: Bloomberg reportó que Obsidian estaba contenta con las ventas durante los primeros días. Pero con el tiempo el panorama cambió. En febrero de 2026 se supo que Avowed no había cumplido las expectativas de ventas de Xbox, y Urquhart, hablando con Bloomberg, dijo que ni Avowed ni The Outer Worlds 2 eran desastres, aunque tampoco llegaron a las metas esperada.
En julio de 2026, tras una ola de despidos en Microsoft, Bloomberg reportó que Obsidian perdió alrededor de una cuarta parte de su plantilla, que Avowed 2 fue cancelada junto con otros proyectos sin anunciar, y que el estudio pasaría a trabajar en un nuevo juego de Fallout dirigido por Josh Sawyer.
¡Aclarancia!: todo esto viene de reportes de prensa. Xbox no hizo comentarios y, hasta donde pude encontrar, no hay una confirmación oficial de la cancelación.
La música de estos juegos es excelente. El compositor de Pillars of Eternity y de Deadfire es Justin Bell, quien además fue director de audio de la serie. Su estilo mezcla recursos del folclor europeo y de la música anterior al Renacimiento. La reseña de RPGFan lo describe como íntimo, atmosférico y de dinámica suave. Piezas como “Eora (Title Theme)” o “Defiance Bay” te dan justo esa sensación de mundo antiguo y melancólico. La banda sonora de Deadfire retoma ese camino con temas inspirados en los pueblos y facciones del archipiélago, y el DLC The White March tuvo su propio disco.
Avowed cambió de compositor: la música es de Venus Theory (Cameron), músico y creador de contenido. Su propuesta es más experimental, con muestras, ecos de cinta y texturas inusuales, y buscó expresamente alejarse de las cuerdas épicas típicas de la fantasía. Personalmente hablando, el sonido de Bell sigue siendo para mí la voz musical de Eora… en especial con la pieza “Eothas”
Pillars of Eternity (2015). Fue muy bien recibido, con 89 en Metacritic. PC Gamer le dio 92/100 por su escritura y su mundo, y varias reseñas elogiaron el combate táctico y la forma en que respeta lo mejor de los clásicos. Los peros: Algunas críticas señalaron que se pegaba demasiado a la plantilla de Infinity Engine, con sus mismos defectos viejos, y que el inicio entrega la escritura de forma pesada.
The White March (Partes I y II, 2015-2016). La Parte I tuvo reseñas favorables, aunque algunos le reclamaron demasiado enfoque en combate y que se sentía muy parecida al juego base… es un DLC. ¿Esperaban Mario Kart o que pedo?
Pillars of Eternity II: Deadfire (2018). RPG Site lo calificó como uno de los mejores del género, por sus refinamientos y su narrativa bien integrada. Otros fueron más críticos: PCWorld elogió el arranque y el final, pero señaló una parte media sin rumbo, un mundo poco vivo y varios errores técnicos. Sawyer reconoció que los jugadores criticaron con razón la baja dificultad al lanzamiento y la trama principal, que sí es menos interesante que la del primer juego, hasta que…
Los DLC de Deadfire. Fueron desiguales. Para RPG Site, Beast of Winter y Seeker, Slayer, Survivor se quedaron cortos, mientras que The Forgotten Sanctum fue el mejor y un buen cierre. Cubed3 coincidió: Beast of Winter muy bueno, pero imperfecto; Seeker aburrido y Forgotten Sanctum el más equilibrado.
Avowed (2025). Metacritic lo dejó en torno a 80 en Xbox y 77 en PC, y 83 % de críticos lo recomiendan en OpenCritic. Se elogió el combate, la escritura y la construcción del mundo, y fue nominado a Mejor RPG en The Game Awards 2025, no tengo NPI de por qué. Los peros fueron una historia principal sin demasiado peso, compañeros poco memorables y la sensación de que ofrece algo familiar más que nuevo. Yo no pude pasar de la primera zona, ya que abandonaron cosas específicas del mundo de Eora que no aparecían por comodidad.
Pillars of Eternity demostró que había público para los RPG de otra época, y Deadfire demostró que ese público es más frágil de lo que pensábamos. Avowed intentó llevar el mundo a otro terreno y, aunque tuvo buenas reseñas, no alcanzó para lo que se esperaba. Hoy el futuro de Eora está en pausa, ojalá no sea definitivo. Si todavía no han jugado este par de juegos, sigo pensando que valen cada hora invertida de tiempo… aunque sé que nadie tiene tanto tiempo como para hacerlo.
Nomás por probar y ver como funcionaba en algo pequeño y sin tanta complejidad:
El banner se hizo en PhotoCraft y el texto se editó en WordCraft
Las imágenes fueron sacadas de las páginas oficiales de Obsidian y son propiedad de ellos… o de Microsoft.

No Comments