Paisaje mostrando diferentes tipos de color

BW, CGA, EGA, VGA, 24 bits, HDR

Diseño, Gaming, General

Algo que no todo el mundo conoce, o recuerda, era como se veían las cosas en las computadoras o consolas, antes, mucho antes. En esta entrada, quiero hablar un poco de ello. No con tecnicismos, sino con ejemplos con fotografías. Esto servirá para que, de cierta forma, apreciemos (espero) un poco más los juegos viejos, sus limitaciones, y veamos ese aire retro y entrañable que, varios de nosotros, aún tenemos cuando regresamos a ellos.

BW

Saltándome, probablemente, las meras primeras computadoras, como las que utilizaba El Santo, o Capulina, o ya en su defecto ENIAC, pasaremos directamente a los gráficos en blanco y negro.

Obviamente, cuando las computadoras por fin obtuvieron un monitor, o cualquier cosa que desplegara su información, todo era en blanco y negro… o en su defecto, verde y negro, o naranja y negro.

Básicamente, ese a ese tipo de imágenes se les denomina de 1-bit. El pixel (la unidad mínima de representación en una computadora) o está encendido, o apagado. 1-bit.

CGA

Este es el siguiente modo de color que recuerdo, el cual, casi siempre, se representaba en CMKW (Cyan, Magenta, Black, White). Uno de los primeros juegos que se me vienen a la cabeza en este modo, era uno que se llamaba Oo-topos, el cual nunca terminé, y del cual solo recuerdo imágenes. Este modo, solía aparecer en modo brillante, o modo opaco.

Como ejemplos, en juegos, dejo “The Black Cauldron”, de Sierra On-Line, basado en la película de Disney del mismo nombre. Este modo fue el estándar para muchos juegos de la época. El otro modo, GRYK (Green, red, Yellow, Black) era un poco más difícil de encontrar, y por desgracia, no tengo capturas de pantalla que nos sirvan para poder ver.

Dithering: Una de las maneras en que estos modos “simulaban” más colores, era por medio del “dithering”, o el manejo de patrones con puntos para lograr dar la impresión de más colores… nadie se tragaba eso. Esto eran imágenes de 2-bit.

Yo

En la actualidad, algunos juegos tienden por estas gamas de colores, para darles un aire más retro, pero suelen contener más colores de los 4 permitidos. Y no encontré nada que poder poner aquí como ejemplo.

El texto, y resoluciones más bajas, como 160 por 100, sin embargo, sí alcanzaban los 16 colores.

EGA

Este modo subió de 4 a 16 colores, 4-bit. Las imágenes eran más vivas, y los juegos y aplicaciones más llamativos. Esto también nos ayudó a subir en resoluciones: En CGA casi siempre estábamos condenados a 320 por 200, EGA, en juegos avanzados, nos permitió jugar a 640 por 480, y en aplicaciones (Windows 3.0 viene a la memoria) altísimas resoluciones de 1024 por 768.

Los juegos aún seguían utilizando dithering para lograr la impresión de más colores. Uno de los que más recuerdo, es “The Colonel’s Bequest” de Sierra On-Line y “Loom” de Lucasfilm Games. Incluso, algunos juegos viejos, aunque en baja resolución, utilizaron esta modalidad de colores. Deja una de las imágenes de “The Black Cauldron”, en EGA, para explicarme mejor.

VGA

Cuando nos ahogábamos en colores. 8-bits.

256 colores, ¡simultáneamente y al mismo tiempo! La emoción se nos va casi de inmediato ahorita, pero en esa época, era algo increíble. Mis primos, los Robles González, tuvieron VGA antes que yo, y recuerdo cómo nos íbamos a ver cosas raras en esa computadora.

Muchos juegos aprovecharon esto al máximo, y otros no tanto. Una de las ventajas que tenía este modo, era lo que le llamaban “ciclar”, que era cuando hacían que los colores cambiaran de registro continuamente, logrando unas animaciones bastante interesantes. Para que se den una idea buena de cómo funcionaba eso, pueden entrar aquí:

Algunos juegos llegaron a trabajar a resoluciones altas: 800 por 600, pero no recuerdo ninguno de la época que trabajara a 1024 por 768 a 256 colores.

24 Bit

16,777,216 colores simultáneos. También llamado “True Color”, es algo que ya era más bien del sistema operativo en el que las cosas funcionaban, o sea: Windows / Mac OS a 24 bits, y el juego o aplicación funcionando a los colores en que estuviera programada.

Pero aquí fue donde los juegos comenzaron a evolucionar rápidamente con 3D, y más efectos avanzados, y básicamente abandonamos la pelea por la cantidad de colores. Poco tiempo después, entramos en los juegos de estilo “cinemático” y las cosas se pusieron peor, o mejor, dependiendo de a quien le pregunten.

HDR (no fotográfico)

Este modo utiliza muchos hartos hartísimos colores. Algunos trabajan a 10 bits (como las consolas de videojuegos), lo cual nos puede llevar a 1,073,741,824 colores. Yo, donde he notado más esto, es en las sombras oscuras, al ya no percibir bandas de color.

Photoshop nos permite trabajar con imágenes con 16-bits por canal (281,474,976,710,656 colores) o 32-bits por canal (4.7223664829×10²¹ colores [whatevs]).

La siguiente galería puede (pero lo más probablemente es que no) se vea en HDR. Las imágenes fueron sacadas del Xbox Series X en HDR (Formato JXR), convertidas a TIF para mantener los 16 bits de color, y editadas como JPG HDR (con edición para monitores estándar).

0-Bit

Dejo aquí una galería con una foto propia, en todos los modos de los que he hablado, utilizando varias maneras en Photoshop para lograr el estilo deseado.

Si alguien está interesado en las paletas de color, y no las quiere hacer desde cero, pueden contactarme.

Author

Diseñador Gráfico, Administrador, Profesor, Fotógrafo, Gamer… De todo un poco… y sí…

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