Para las gentes que me conocen por más de un par de años, o a los que han preguntado (técnicamente muy pocas), cuáles son mis formas de arte favoritas, pueden decir claramente que el Art Nouveau y el Art Deco… Especialmente el Art Deco.
Así que cuando, husmeando en foros de videojuegos, etc., me entero de que va a salir un videojuego totalmente en ese tipo de arte, y además un FPS (cuando los jugaba mucho), no me pude contener. Había que comprarlo.
Imaginemos una ciudad perfecta, en la que todo el mundo está donde debe estar por sus méritos. No hay gobierno, no hay Dioses, no hay reglas. Cada uno de sus habitantes puede hacer lo que quiera sin las restricciones típicas.
Eso es como el sueño guajiro de mucha gente… pero aquí, podemos ver por qué esto no funcionaría… ¿O sí?
Empezamos volando pacíficamente sobre el mar, mientras abrimos un regalo. Momentos después estamos ahogándonos en las heladas aguas del Atlántico Norte. Cuando por fin salimos de las profundidades, podemos ver la extensión del accidente y un misterioso faro en el horizonte como único lugar que se podría considerar tierra firme.
Nadamos hasta él, donde descubrimos una gigantesca estatua de un hombre y una batiesfera, la cual nos llama. Al entrar, bajamos nuevamente, pero a salvo, a las profundidades del mar, mientras escuchamos parte de la historia: Andrew Ryan, cansado de que los gobiernos, la iglesia y la moral restringieran los avances de la humanidad, decidió romper con todo y crear una utopía en el fondo del mar: Rapture.
Mientras llegamos, podemos ver a una gigantesca ballena azul nadando entre edificios Art Deco. Anuncios de neón, escuelas de peces y una música que, cuando la escuchas por primera vez, es hipnotizante.
Y aquí empieza el juego. Rapture es un desastre. Hay personas mutantes, llamados splicers, que conforme avanza la historia nos enteramos de por qué todo está así: Adam.
Adam y Eve son dos componentes cosechados de unas babosas marinas que dan poderes sobrehumanos a quien los usa. Puedes crear fuego, hielo, telequinesis, pero con la consecuencia de que son demasiado adictivos y, además, a la larga, mutan a las personas, creando asesinos adictos que harán lo que sea necesario por conseguir más Adam.
Somos los únicos normales, y acompañados de nuestro buen amigo, Atlas, el otro amable sobreviviente de la Raptura, quien nos pide ayuda para rescatar a su familia, mientras va alimentando nuestro odio hacia Andrew Ryan por todo lo que ha hecho en la ciudad.
Durante el juego, podemos ver un golpe maestro de “Plot Twist” que está considerado como el mejor de todos los tiempos.
“Would you kindly…” (Podrías, por favor) es la frase clave que nos ha controlado durante todo el juego. El regalo decía en dónde teníamos que hacer caer el avión, y Atlas la ha utilizado durante todo este tiempo para “ayudarnos” a encontrar a Ryan, quien ya sabe toda la verdad, y la utiliza para obligarnos a matarlo, no sin antes decirnos: “A man chooses, a slave obeys” (Un hombre escoge, un esclavo obedece).
Como cierre, resulta que Altas es realmente Frank Fontaine. Enemigo declarado de Andrew Ryan, y la verdadera razón por la que todo se fue al carajo.
Durante BioShock podemos tomar decisiones morales. Hay unas niñas, las “Little Sisters”, que tienen de tarea recuperar Adam de todos los cadáveres que están por todos lados. Ellas van acompañadas de los “Big Daddies”, que son gigantescas criaturas vestidas de buzos que se dedican exclusivamente a defenderlas. Nosotros podemos destruirlas para obtener más Adam y, por ende, hacernos más poderosos, o podemos rescatarlas, obteniendo una mínima cantidad de Adam, pero asegurándoles un futuro. Dependiendo de lo que hagamos o no con ellas, será el final que tendremos.
Las mecánicas de juego son muy buenas. Conforme avanzamos, vamos obteniendo diversos plasmids que nos ayudarán durante el combate. Es bueno saber que podemos mezclar el ambiente con los plasmids: Si usamos la generación de electricidad en enemigos que están en alguna parte inundada, todos ellos reciben una descarga que puede terminar con ellos.
Cuando BioShock salió, fue un juego que causó furor y nos enseñó qué puede pasar si no existiera ningún tipo de regla o castigo.
¿Qué sucede cuando desaparecen las dos personas encargadas de mantener el poco orden que había en Rapture? Pues sale la oportunista con título de psicóloga.
Esta vez, controlamos al primer Big Daddy, en busca de la primera Little Sister, mientras luchamos contra las hordas de fanáticos locos que siguen a la gobernanta actual de Rapture, la Dra. Sofía Lamb.
Es aquí donde vemos otra de las razones por las que Rapture se fue al carajo: el desequilibrio entre los habitantes con poder e influencia y los trabajadores que construyeron todo, y después fueron relegados a los peores lugares de la ciudad.
Lo más interesante de esta entrega son las grabaciones que solemos encontrar de los debates filosóficos entre Andrew Ryan y Sofia Lamb, y la fanática necesidad de ella en crear al ser humano perfecto. El oportunismo de Sinclair, quien fue el que prácticamente inició con todo el problema del segundo juego, y el enterarnos que nosotros somos el primer Big Daddy y nuestra Little Sister es la hija de Sofía.
El “Plot Twist” es todo lo que tuvo que suceder para llegar de ser un héroe accidental en Rapture hasta terminar traicionado y asesinado por Sofia Lamb antes de iniciar el juego, y el final, el cual también cambia dependiendo de nuestras decisiones durante el juego.
Además, podemos ver por un poco de tiempo a Rapture en su cúspide, antes de que la guerra civil entre Ryan y Fontaine comenzara.
Al final, es un juego un poco menos interesante que su antecesor, pero con más corazón e historia. El DLC, sin embargo, es una gran historia, que nos trae por todo Rapture tratando de ayudar a Charles Milton, el creador de la supercomputadora que controla la ciudad.
Esto es otra cosa, pero no. Una vez más empezamos en el mar, rumbo a un faro… pero esta vez, en vez de bajar hacia el fondo del mar, subimos a las nubes, a la (en un inicio) preciosa ciudad de Columbia.
Bring us the girl and wipe away the debt. Trae a la chica y borramos la deuda. Nosotros somos Booker Dewitt, y tenemos esa misión, así que vamos a Columbia, que es la típica ciudad de la época dorada de la Doctrina Monroe y la segregación en Estados Unidos; sin embargo, con el twist de los otros dos juegos: en vez de Plasmids, tenemos Vigors, que son iguales pero diferentes, y en vez de Eve tenemos Salts. Adam sigue en su lugar.
Una vez que estamos ahí, empiezan los problemas cuando nos piden participar en apedrear a una pareja mixta, lo cual no es bien visto en esa sociedad, y descubren que tenemos una marca en la mano que coincide perfectamente con la profecía de Comstock, el patriarca de la ciudad, de que vamos a terminar con todo.
Es aquí donde empiezan los balazos. Y es donde todo se vuelve raro. No será fácil explicar, pero cuando por fin encontramos a Elizabeth (la chica), resulta que ella tiene poderes para abrir portales a otras dimensiones… y un gigantesco guardián llamado “Song Bird” que intentará todo para evitar que nos la llevemos.
Aquí empieza una historia de confianza, mentiras y física cuántica. Empezamos por mentirle a Elizabeth al decirle que la llevaremos a París mientras escapamos de Song Bird y de los autómatas que vigilan la ciudad de Columbia.
Terminamos enredados en una guerra civil, brincando de universo en universo para lograr lo que necesitamos, regresando (¿o no?) al universo original para tratar de solucionar las cosas. Ocasionamos asesinatos que vimos un par de universos atrás como actos crueles y sin sentido, y tratamos de empatar lo poco que sabemos con la historia que se va desarrollando.
Desde que Elizabeth descubre sus poderes para abrir portales, y Comstock se da cuenta de ello, sus poderes son rebajados en la prisión en la que estaba, pero algunos portales se abren sin su control, y es aquí donde entendemos mucho de lo que pasa en el juego, y esto incluye a Rapture.
Cuando comprendemos lo que sucede, resulta que Elizabeth es la pequeña hija que Booker “vendió” a Comstock para ofrecerle una mejor vida y obtener dinero para saldar su deuda. Las personas que facilitan el intercambio son los Lutece, que son realmente la misma persona, pero de dos universos separados: Rosalind y Robert. Cuando Booker se arrepiente, intenta recuperar a su hija, pero solo logra que, accidentalmente, el portal le corte la punta del dedo chiquito al cerrarse, lo que le da sus poderes a Elizabeth.
Peor aún. El “Plot Twist” surge cuando nos enteramos de que Comstock es el mismo Booker, después de tomar una simple decisión diferente a la que Booker tomó. Constantes y variables. Al final, Elizabeth, y todas las otras Elizabeths de todos los diferentes universos en los que existe, termina haciendo lo único que se les ocurre para terminar con todo, ya que Comstock es un supremacista bélico que no se va a detener ante nada, ni ella como su heredera, si no se hace algo justo en el momento.
Hay que terminar con Booker antes de que tome la decisión que lo divide entre el detective endeudado y el fanático conquistador.
Al final, terminamos en Rapture, tratando de terminar con la última presencia de Booker en ese universo y, sin querer, ocasionando todos los sucesos del primer juego.
Esta historia es bien rebuscada y puede ser interpretada de muchísimas maneras. Podemos ver cómo la física cuántica afecta muchas de las decisiones durante el juego, y cómo, después de que se les consideró como un peligro, los Lutece trascienden y pueden estar y vivir en todos los universos simultáneamente y al mismo tiempo. Podemos entender cómo, de cierta manera, Rapture y Columbia son prácticamente iguales, pero diferentes. There’s always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city.
Esta novela es la precuela que nos narra la historia de Andrew Ryan y las razones por las que termina creando Rapture.
Lo más interesante es que, durante los juegos 1 y 2, la historia nos la van dosificando por medio de grabaciones y audio-diarios de distintos personajes, ya sean principales o de relleno. Pero en este libro, la gran mayoría de ellos tienen vida y son parte importante de la creación de la ciudad. Y podemos ver, desde un tercer punto de vista, no el de Fontaine y no el de Ryan, sino el de cualquier otro habitante de la ciudad, las razones por las que todo se fue al carajo.
Siempre dicen que hay dos puntos de vista en todas las historias… este libro nos da un tercero.
¿Libertad absoluta o receta para el desastre?
Aquí va lo interesante: BioShock toma ideas locas de utopías “perfectas” y las pone a prueba. ¿Pero de dónde sale esta obsesión con egoísmo vs. sacrificio? Del objetivismo de Ayn Rand, que los juegos utilizan de muchas maneras… Pueden, si quieren, leer más en sus libros, si quieren seguir viendo este tipo de utopías fallidas.
Nota. Todas las imágenes son propiedad de sus creadores.

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