Phantasmagoria

Cuando hablé de King’s Quest y de Gabriel Knight, dejé claro (una vez más) que los juegos de Sierra On-Line me marcaron la vida. Pero hay una tercera parada en ese camino que no puedo saltarme: la vez que la reina de los cuentos de hadas (en los 80’s y 90’s) decidió que ya era hora de asustar a la gente. En serio, y con actores de carne y hueso. Hablo de Phantasmagoria (1995), el juego que llenó de sangre, polémica y discos compactos (siete, para ser exactos) los estantes de las tiendas.

Una palabra con truco

Primero lo primero: “fantasmagoría” (del griego phántasma [aparición] y, probablemente, agorá [asamblea, reunión]; la segunda parte es más discutida) no nació como nombre de un videojuego. A finales del siglo XVIII era un espectáculo de linterna mágica donde proyectaban fantasmas entre humo, a oscuras, ante un público que salía gritando. O sea: el cine de terror antes del cine… o Disney antes de Disney. Roberta Williams no pudo haber escogido mejor título.

La señora de los cuentos de hadas

Roberta Williams es la mente detrás de la serie de juegos para computadora King’s Quest, así que ver su nombre en un juego de terror era, en su momento, como enterarse de que tu tía la repostera era cazarecompensas en las selvas de Chiapas. Según el libro oficial de la guía de Sierra, ella esperó unos ocho años para hacer un juego de horror, hasta que la tecnología dio para meter video con actores (el famoso FMV, full motion video). Y hay un dato delicioso: ella y su esposo Ken intentaron que Stephen King participara en el proyecto, y King dijo que no. Años después, Ken ha dicho que King seguramente se arrepiente. Ajá.

Casa nueva, problemas nuevos

La historia: Adrienne Delaney, escritora, y su marido Don, fotógrafo, compran una mansión aislada que perteneció a un mago del siglo XIX llamado Zoltan “Carno” Carnovasch. Gran idea, ¿no? Lo que podía salir mal, salió: Adrienne, por curiosidad, libera a una entidad malosa que no debía, y Don empieza a cambiar… para mal, al ser poseído por la famosa entidad. Lo que empieza como una casa embrujada de manual se va convirtiendo en una historia de pareja con una carga mucho más incómoda, y de ahí viene buena parte de la fama (y del escándalo) del juego.

No encontré una foto mejor de la casa del juego, y la AI la convirtió en un Castillo, asi que aquí esta en su pixelada gloria.

Hollywood en el garage

Los números son de locos. El presupuesto arrancó en unos 800 mil dólares y terminó en unos 4.5 millones; trabajaron más de 200 personas; el guion tenía alrededor de 550 páginas (varias veces lo que mide un guion de película); y los fondos digitalizados pasaron del millar, cuando un juego de aventura normal usaba entre 80 y 100. Dirigió Peter Maris, que venía del cine de bajo presupuesto, y se nota: la actuación es de esas que no sabes si son malas a propósito… o malas por que son malas, pero eso es parte de su encanto, para qué negarlo.

La polémica

Aquí viene lo serio. El juego tiene violencia explícita para su época (harto explícita), incluida una escena de violencia sexual que Roberta defendió como necesaria para la historia, y que casi se corta. Sierra incluyó una opción para censurar lo más gráfico, y aun así hubo cadenas de tiendas que se negaron a venderlo. ¿Resultado? ¡Más publicidad gratis! ¡Yei!. El juego vendió una barbaridad: se habla de unos 12 millones de dólares en ventas en las primeras semanas y, según fuentes, entre medio millón y más de un millón de copias en total. Superó en ventas a Gabriel Knight: The Beast Within, que era el otro gran FMV de Sierra. Perdón, Gabriel Knight: The Beast Within, mejor conocido acá entre nos como “Canis Lupus Lupus”.

¿Y qué tal se juega hoy?

La jugabilidad es deliberadamente simple: Roberta quiso que fuera accesible y poco frustrante, así que los acertijos son bastante amables, lo que era sorprendente para Sierra, y por momentos juegas más a ser espectador que a resolver algo. Adrienne se ve chiquita en pantalla en muchísimas escenas (en la versión de Sega Saturn, que salió en Japón en 1997, se ve todavía más curioso). No es un gran juego de puzzles, pero sí una cápsula del tiempo fascinante, de cuando la industria creyó que el futuro era filmar películas interactivas.

Aun así, tengo que admitir algo que entiendo en esa época y es lo que me hace, ahora, ver toda película de terror y gore como “¡meh!”: Las escenas en donde Adrienne “recuerda” los asesinatos de la casa son crudos, grotescos y bastante incómodos… para su época. Métanse a YouTube a ver, porque sé que correr esto en una PC ahora es bien hartisísimo difícil… unless: EXO

Y la secuela, que no he jugado

En 1996 llegó Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, publicada por Sierra pero hecha por otro equipo, sin Roberta. Yo no la he jugado todavía, así que no voy a opinar de lo que no conozco. Si alguien aquí sí la jugó, cuente el chisme en los comentarios si es que vale la pena.

Cierre

Roberta Williams no volvió a hacer nada tan oscuro después de King’s Quest: Mask of Eternity (1998), ella y Ken se retiraron de los videojuegos. Pero ella misma ha dicho que Phantasmagoria es el juego que mejor la representa como diseñadora, lo cual es una frase bastante rara para quien nos dio unicornios y princesas y los pinches puzzles más putamente rebuscados… después de LucasArts. Y quizá por eso me gusta tanto: es la prueba de que a veces la persona menos pensada es la que abre la puerta del sótano.

Wikipedia, Phantasmagoria: release date (Aug 24, 1995), credits, platforms, and the Sega Saturn release in Japan (1997).

Seattle Times, 1995 interview with Roberta: over 200 people, two years of work, about $4M. This is a contemporary source, so I’d trust it most.

Gametikker retrospective: the $800K → $4.5M budget, the 550-page script, 1,000+ backgrounds, and the sexual violence scene nearly being cut.

Fandom article on the game’s history: Roberta waiting about eight years to make a horror game, and the CompUSA situation.

Looper and /Film: the Stephen King rejection, Ken saying King probably regrets it, selling over a million copies, and the Williamses retiring after Mask of Eternity.

Horror Obsessive: $12M and 300,000 units in the first week, 600,000+ about a year later, and the sequel made by a different team.

Giant Bomb: the $800K → $4.5M budget and $12M in sales.

GOG page: it outsold Gabriel Knight: The Beast Within.

Phantasmagoria fandom wiki: the sequel in 1996, and Roberta’s 2006 interview saying it’s her most representative game.

Sega Saturn Shiro: Adrienne looking tiny on screen, the easy puzzles, and the Saturn port.

Imágenes pilladas de varios lados, por que es bien harto difícil encontrar buenas de éste juego.

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