Todo empieza en 1980. No con gráficas espectaculares, no con cinemáticas épicas, no con nada que se parezca remotamente a lo que jugamos hoy. Todo empieza con caracteres ASCII en una terminal de Unix. Para los que no sepan qué onda, simplemente era texto. Vil estúpido falto de carisma, texto.
El juego se llama Rogue, y lo crearon Michael Toy y Glenn Wichman, dos estudiantes universitarios que básicamente querían entretenerse y probar una librería de software. El personaje que controlas es literalmente una “@“ (En PC era el carácter que parecía pollo). Los monstruos son letras del abecedario: una “S” es una serpiente, una “E” es un emú, pajarote que puede matarte, y así. El dungeon cambia cada vez que juegas. Si mueres, empiezas desde cero. Sin guardar. Sin segunda oportunidad. Game over, fin, kaput, adieu.
La gracia de Rogue no era lo bonito que se veía, porque no se veía bonito como para nada. Lo chido, era que cada juego era diferente. “Procedural generation” le llaman los ñoños: el juego genera los niveles, los objetos y los enemigos de forma aleatoria en cada partida. Eso, combinado con la muerte permanente (la famosa permadeath), creó algo que en esa época no existía: un juego con rejugabilidad casi infinita.
Rogue se volvió tan popular en las universidades que terminó incluido en la distribución oficial de BSD Unix en 1980, y fue tan bueno que Dennis Ritchie, uno de los papás del lenguaje C (varios papás, qué modernos), bromeó con que era “el mayor desperdicio de ciclos de CPU en la historia”.
Rogue se volvió tan influyente que, en cuestión de pocos años, aparecieron decenas de juegos inspirados en él: Hack, NetHack, Moria, Angband… Cada uno agarró las ideas base y le fue agregando cosas: más historia, más clases de personaje, más mecánicas, configuraciones de mundo más complejas.
NetHack, lanzado en 1987, sigue siendo jugado activamente hasta hoy. Tiene una comunidad que lo sigue actualizando, con la misma estructura ASCII de siempre, pero con una profundidad que haría llorar a más de un juego moderno.
Moria en 1983, fue el primero en integrar un escenario basado en una IP conocida: Middle-earth, de Tolkien. Fue también el primero en introducir la idea de un “pueblo” o Hub, donde el personaje podía comprar y descansar entre partidas, algo que hoy nos parece obvio y necesario, pero en ese momento era innovador.
El problema de todos estos juegos es que eran para jugadores harto específicos. Para jugarlos necesitabas harto tiempo libre, la pinche paciencia de monje budista, y, normalmente, un manual de 50 páginas que tenías que descargar de un BBS, e imprimir en una impresora de esas que hacían más ruido que una Banshee.
Los 90 y los 2000 fueron raritos para este tipo de juegos. Por un lado, los roguelikes clásicos seguían vivos y con comunidades activas. Por otro lado, los videojuegos estaban evolucionando hacia las gráficas 3D, a narrativas más cinemáticas, y a experiencias más accesibles. Los roguelikes se quedaron como ese tío que nadie entiende en las reuniones familiares, pero por alguna razón, ahí sigue porque es parte importante de la familia, pero ya casi nadie le habla.
Aun así, algo interesante sucedió: Diablo en 1996. Técnicamente, no es un roguelike puro; sin embargo, agarró la generación procedural, el loot aleatorio y la exploración de dungeons, y los metió en un paquete con gráficas, historia y acción en tiempo real. Diablo fue, sin quererlo, el puente entre los roguelikes de la vieja escuela y lo que vendría después.
En 2008, un grupo de diseñadores se juntó en la International Roguelike Development Conference en Berlín y establecieron la “Berlín Interpretation”: una lista de características que define qué es y qué no es un roguelike de verdad (permadeath, generación procedural, turn-based, etc.). Fue algo así como la denominación de origen de las Catrinas de Capula, pero para este tipo de videojuegos.
Y justo cuando se estaban poniendo formales, llegó la siguiente ola de juegos a patear el tablero, como debe de ser. Es cargante que un montón de ñoños se junten a decidir por todos los demás simplemente por que son puristas y mamones.
A partir de los 2010, el género explotó, pero con una vuelta de tuerca importante: los roguelites.
Un roguelite toma las ideas base del roguelike (generación procedural, permadeath, rejugabilidad), pero añade progresión persistente: aunque mueras, algo se queda. Desbloqueas personajes, habilidades, objetos, upgrades. Cada muerte te hace un poco más cabrón para la siguiente corrida.
Esta fue la clave que abrió el género al público general. Ya no necesitabas la paciencia de un arqueólogo para disfrutarlo.
Algunos de los títulos que hicieron historia en esta era:
The Binding of Isaac (2011, Edmund McMillen) fue de los primeros en hacer el género verdaderamente accesible y perturbador al mismo tiempo. Una mezcla extrañísima de dungeon crawler con gráficas inspiradas en dibujos infantiles, pero con una narrativa oscura que habla de abuso y trauma, con un poco de religión. Uno de esos juegos que no puedes creer que existen. Este fue para mí algo difícil, y nunca me gustó como para seguir jugándolo.
FTL: Faster Than Light (2012) demostró que el género podía aplicarse a casi cualquier escenario. Aquí manejas una nave espacial, tomas decisiones de vida o muerte, y el universo tiene ganas de destruirte en todo momento. No lo he jugado.
Enter the Gungeon (2016) fue uno de los que me traumó a mí personalmente, y con razón: es un bullet hell. Aunque tiene cientos de armas absurdas, jefes interesantes y una creatividad en el diseño que pocos juegos pueden presumir. Puedes voltear mesas para cubrirte (como en las películas) y esto cambia completamente la jugabilidad. Abandonado, los “bullet hells” me estresan sobremanera.
Dead Cells (2018) es otro que jugué hasta el cansancio. Metroidvania mezclado con roguelite, que se mueve a una velocidad brutal. Cuando le agarras el ritmo, es casi como una danza: esquivas, atacas, combos, mueres, vuelves a intentar. El juego tuvo más de 35 actualizaciones durante su vida, cuatro expansiones de pago, y sigue siendo referencia del género. Totalmente recomendado, y la música es excelente.
Si tuviera que elegir el momento exacto en que los roguelikes dejaron de ser juegos de nicho y se convirtieron en parte de la conversación general del gaming, ese momento es Hades, en el 2020, de Supergiant Games, a quienes muchas personas les estamos agradecidos.
Hades hace todo lo que se supone que un roguelike hace: mueres, vuelves a empezar, cada corrida es diferente. Pero añade algo que nadie había logrado tan bien antes: una narrativa que avanza con cada muerte. Cada vez que mueres y regresas al inicio, los personajes tienen algo nuevo que decirte. La historia progresa. Las relaciones evolucionan. Tu muerte no es un fracaso narrativo, es literalmente parte de la historia. Es increíble la cantidad de líneas de voz que tienen todos los Dioses para con Zagreus, dependiendo de las innumerables combinaciones que puedes hacer durante las corridas.
Hades ganó el BAFTA al Mejor Juego en 2021. Y estoy totalmente de acuerdo, se lo merece.
Su secuela, Hades II, expandió el mismo universo con una protagonista nueva, Melinoë, la hermana de Zagreus, más mecánicas y la misma calidad que hizo famosa a la primera entrega. Harto diálogo, harta opción, harto de todo.
El problema de que algo funcione muy bien es que todo mundo quiere subirse al tren.
Ahorita, en 2025-2026, el género está en un punto un poco contradictorio: está más popular que nunca y hay más juegos que nunca, pero también hay tanta oferta que es difícil distinguir lo bueno de lo malo. En Steam hay literalmente miles de roguelikes y roguelites, de todos los sabores y precios.
Lo interesante es que el género no para de mutar. Tenemos roguelikes de cartas (Slay the Spire, Balatro), de terror (Darkest Dungeon), de acción en 3D (Risk of Rain 2, Returnal), narrativos (Hades I y II), y hasta modos roguelike dentro de juegos que no son roguelikes, como el Valhalla DLC de God of War Ragnarök (totalmente recomendado) o el modo Freelancer de Hitman.
El concepto ya no está en una caja. Está en todas partes. ¿Por qué? Por que gusta, es entretenido, y nos saca a los jugadores ese masoquismo que muchos tienen escondido, o como alternativa a los verdaderos masoquistas que juegan soulikes.
Me tocó jugar rogue, y era entretenido y por unos instantes me entretenía, pero el que fuera sólo texto nunca me llamó mucho la atención. Era mi época de juegos de aventuras y cosas ñoñas como esas (King’s Quest, Space Quest, Quest for Glory, Mother Goose, etc.). Pero cuando por fin caí en uno (Dead Cells), me fasciné con el género.
Lo que me gusta de estos juegos es que el fracaso tiene significado. No es que perdiste y ya, es que aprendiste algo. La próxima vez vas a esquivar ese disparo. La próxima vez no vas a desperdiciar esa poción que por alguna absurda razón, estás guardando hasta el final. Esa sensación de progreso, que vas mejorando y no solo el personaje en pantalla, es adictiva de una manera que pocos géneros logran replicar.
Hades I y II los disfruté muchísimo, en especial el primero. Es mas corto que el II, pero Zagreus me cae mejor que Melinoë. Dead Cells fue mi debut, y regresé con cada DLC. Enter the Gungeon sigue siendo mi pesadilla. Lo instalo, lo pruebo, 5 minutos después lo quito. Odio los Bullet Hell.
Juego de muchos tipos de juego. Pero algo que estos tienen, que los hacen interesantes, es que puedes dedicarle una partida al día, o pasar todo un fin de semana avanzando y teniendo éxito. Ningún juego es, o tiene que ser mejor que los demás. Pero este tipo, es muy parecido a los juego que yo denomino como “juegos de banco”, los que puedes jugar mientras esperas en la fila. Los roguelike y/o roguelite cumplen con esa función, pero en casa o portátiles, y cuando tienes más de 5 minutos para jugar.
The History of the Roguelike Genre (Roguelike Wikipedia) https://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
Rogue (video game) – Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(video_game)
The story of Rogue – Interview with Glenn Wichman https://spillhistorie.no/2024/07/14/the-story-of-rogue/
Roguelike Definition & History Explained, from Rogue to Hades – Screen Rant https://screenrant.com/roguelike-definition-games-rogue-hades-roguelite-dungeon-crawler/
The History of the Roguelike in 23 Games – Intel Gaming https://game.info.intel.com/gaming-access/the-history-of-the-roguelike-in-23-games
Roguelikes Are More Popular Than Ever And It’s Becoming A Problem – GameSpot https://www.gamespot.com/articles/roguelikes-are-more-popular-than-ever-and-its-becoming-a-problem/1100-6537259/
Hades wins BAFTA Best Game 2021 – 16 Best Roguelite Games https://www.eneba.com/hub/games/best-roguelite-games/
Indie Roguelike Games to Play if You Like Hades – Game Rant https://gamerant.com/hades-roguelike-games-play/
Dead Cells – 35 updates, 4 expansions lifecycle summary https://rogueliker.com/best-roguelike-games/
The Roguelike Game Market Overview 2025 https://www.verifiedmarketresearch.com/product/roguelike-game-market/

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